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크래프톤, 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈 연간 인건비 추이

게임사들의 이번 3분기 실적발표에서도 인건비 증가세의 둔화와 비용 효율화 노력에 대한 강력한 의지 표명을 확인할 수 있었다. 인건비에서 엔씨소프트는 3개 분기 연속 QoQ 감소, 카카오게임즈와 펄어비스는 4개 분기만의 QoQ 감소, 위메이드는 9개 분기만의 QoQ 감소를 기록했다. 넷마블은 전분기대비 인건비가 증가하긴 했으나 잼시티 구조조정에 따른 퇴직자 위로금이 집행된 영향이 존재했다. 인건비 효율적 집행에 대한 의지 표명을 볼 때 내년 인건비 상승세는 큰 폭으로 둔화될 전망이다





크래프톤, 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈 연간 인건비 추이
[미래에셋증권 임희석] 게임 : 불어오는 변화의 바람(feat 지스타) [2022.11.23]


2022 지스타 주요 신작
[미래에셋증권 임희석] 게임 : 불어오는 변화의 바람(feat 지스타) [2022.11.23]

게임기업별 해외 매출 비중

원/달러 환율이 지속적으로 상승하고 있는 만큼 환율 상승의 수혜주에 주목할 필요가 있다. 대부분이 기업들이 환율 헷징을 하고 있지 않기 때문에 외국에서 발생한 이익만큼 환율 상승에 수혜를 본다. 다만, 기업마다 해외 매출 규모에 차이가 존재하고, 게임 매출의 변동성이 대체로 환율 상승 효과를 넘어서기 때문에 환율 상승 효과는 제한적으로 나타날 전망이다. 



게임기업별 해외 매출 비중
[삼성증권 오동환] 고난의시기, 영웅이 필요 [2022.10.19]

국내 주요 게임사 마케팅비/영업이익률 추이

비용 증가로 섹터 전반 영업이익 감소

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5월부터 시작된 글로벌 경기 위축으로 국내 게임사들 역시 신규 채용을 줄이기 시작하였으나, 감축에 나서는 기업은 아직 확인되지 않고 있다. 네오위즈 정도만 일본 사업을 정리하며 일부 인원을 감축하였을 뿐이다.

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기업들의 연봉 상승이 올해 1분기까지 이어졌던 점을 감안하면 YoY 인건비 증가세 둔화는 24년 1분기부터나 나타날 것으로 예상된다.

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시장 성장이 둔화됨에 따라 실적이 부진한 기업을 중심으로 마케팅을 늘려 매출을 유지하려는 움직임도 관찰되고 있다. 넷마블의 경우 매출 대비 마케팅비 비중 상승이 눈에 띄게 나타나고 있다. 신작 출시에 맞추어 마케팅비를 늘리고 있으나, 흥행 규모가 예상을 하회하며 마케팅비 효율은 점차 하락하고 있다. 크래프톤은 매출 대비 마케팅 비중 자체가 경쟁사 대비 높지는 않으나, 매출 성장이 정체되며 전반적인 마케팅비 규모가 증가세에 있다.

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게임 시장 역성장 추세에 더해 주요 비용 역시 증가하고 있어 게임 기업 전반의 수익성은 하락하고 있다. 이러한 움직임은 기업들의 신작 출시가 본격화되고 비용 증가세가 완화되는 24년 1분기까지 이어질 전망이다.



국내 주요 게임사 마케팅비/영업이익률 추이
[삼성증권 오동환] 고난의시기, 영웅이 필요 [2022.10.19]


국내 주요 게임사 핵심 신작 라인업
[삼성증권 오동환] 고난의시기, 영웅이 필요 [2022.10.19]


게임시장 플랫폼 별 점유율 / 게임 사용기기 비율
[상상인증권 최승호] 블록체인과 AAA게임 [2022.10.18]


게임용어 : AAA게임
[상상인증권 최승호] 블록체인과 AAA게임 [2022.10.18]


2022~2023년 출시 예정 신작 정리
[케이프투자증권 이규익] 4분기부터는 사고 싶은 회사가 보인다 [2022.10.05]




국내 게임 시장의 세계 시장 내 비중, 국내 콘솔 시장 규모
[케이프투자증권 이규익] 4분기부터는 사고 싶은 회사가 보인다 [2022.10.05]

글로벌 게임시장 분야별 비중, 콘솔시장 규모 전망, 플래폼별 시장 비중 추이

콘솔 게임 시장은 글로벌에서 27%를 차지하는 큰 시장이지만 최근 국내에서 각광을 받게 된 것은 국내에서도 글로벌 콘솔 게임에 견줄 수 있는 게임들의 출시가 가시화되고 있기 때문이다. 미국, 일본과 달리 국내 게임 산업은 2000년대 초반 PC온라인 게임을 시작으로 2010년대 모바일 게임을 중심으로 성장해왔다. 그렇기 때문에 콘솔 산업이 상대적으로 뒤쳐저 있었고 몇 년 전부터 게임사들이 콘솔 시장에 진출하겠다고 말해왔으나 PC게임을 콘솔에 이식하는 수준이었을 뿐 콘솔 대작 게임을 제작할 수 있는 개발력은 부족했다. 

그러나 네오위즈 산하 라운드8스투디오가 개발 중인 'P의 거짓'이 8월 게임스컴에서 '가장 기대되는 플레이스테이션 게임', '최고의 액션 어드밴쳐 게임', '최고의 롤플레잉 게임'에 선정되며 국내 콘솔 게임 개발력에 대한 가능성을 보여줬고 크래프톤, 넥슨도 콘솔 게임 출시를 앞두고 있다.





글로벌 게임시장 분야별 비중, 콘솔시장 규모 전망, 플래폼별 시장 비중 추이
[케이프투자증권 이규익] 4분기부터는 사고 싶은 회사가 보인다 [2022.10.05]

플랫폼별 전 세계 게임 시장 규모, 콘솔게임 시장 비중

전 세계 콘솔/PC 게임 시장은 약 145조원 규모로 모바일 게임 시장과 비슷한 규모이다.

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2013년부터 모바일 게임 위주로 성장 중인 한국, 중국과 달리 전 세계 콘솔 게임 시장의 약 84%를 차지하는 북미, 유럽의 콘솔 및 PC 게임 시장은 그동안 꾸준히 높은 성장을 해왔고, 향후에도 높은 성장을 할 것으로 예상된다.

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북미와 유럽의 콘솔 게임 시장은 하드웨어를 제외한 게임 소프트웨어 시장 규모만 각각 약 65조원, 35조원 규모로 2016년부터 연평균(CAGR) 각각 15%, 8%씩 성장을 해왔고, 2026년까지 매년 각각 10%, 8%의 성장이 예상되고 있다.

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북미 및 유럽의 PC 게임 시장도 각각 7.6조원, 8.3조원의 규모로 2016년부터 2020년까지 연평균(CAGR) 각각 8%, 3%씩 성장을 해왔고, 2023년까지 매년 각각 9%, 5%의 성장이 예상된다.



플랫폼별 전 세계 게임 시장 규모, 콘솔게임 시장 비중
[유안타 증권 - 이창영] K게임, 찐 K 컨텐츠 [2022.09.26]

국내 게임사 PC 및 콘솔 게임 출시 계획

한국형 P2W 모델은 다시 국내 모바일 게임 시장 확대로 잠시 성장을 이어갔지만

(1) 세계 최대게임 시장인 중국의 판호를 통한 신규 출시 규제

(2) 국내 시장 포화 및 경쟁 심화

(3) P2W 이아닌 게임의 국내외 흥행 등으로 한국형 P2W 모델은 사실상 성장이 어려워지게 되었고 , 성장을 지속하기 위해 새로이 북미 유럽을 주요 타겟으로 하는 PC 및 콘솔 게임 시장 진출에 개발력을 집중하고 있는 것으로 판단된다.



국내 게임사 PC 및 콘솔 게임 출시 계획
[유안타 증권 - 이창영] K게임, 찐 K 컨텐츠 [2022.09.26]


클라우드게임 비즈니스 모델과 서비스 이용 비용
클라우드 게임은 모든 기기와 장르, BM의 게임을 한 플랫폼에 이식함으로써 파편화된 게임 시장을 통합하고자 한다 [2022.09.13]

국내 주요 업체 대표 신작 및 전력 요약

게임시장에는 넷플릭스 또는 스포티파이 같이 시장을 지배하는 플랫폼이 없다. 게임은 디바이스와 장르, BM(Business Model, 과금 구조), 이용자의 특성에 따라 ‘Steam(스팀)’과 ‘Google Play Store(구글 플레이스토어)’,

‘Play Station Store(플레이스테이션스토어)’ 등 각기 다른 방법으로 게임이 유통되었기 때문이다. 하지만 코로나19가 촉매로 작용해 클라우드 게임을 중심으로 한 메가플랫폼이 게임시장을 주도할 것으로 예상한다.

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당사 시나리오 분석 결과, 인기 IP(Intellectual Property)는 게임로 하여금 이익률이 높은 자체플랫폼 전략을 선택하게 한다. 자체플랫폼 전략은 타사의 메가플랫폼을 이용하는 경우보다 이익률이 약 +17%P 높다. 따라서 인기 IP를 보유하거나 제작할 수 있는 업체의 수익성과 기업 가치가 두드러질 전망이다.

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국내 주요 업체 대표 신작 및 전력 요약
[신영증권 김혜령] 아직 끝나지 않은 게임 [2022.09.13]
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